logo: Dolnośląska Biblioteka Pedagogiczna we Wrocławiu

Baner Jednostki Oświatowej Samorządu Województwa Dolnosląskiego

dolnyslask 25lat

 Facebook Biblioteki  Twitter Biblioteki  instagram Biblioteki  Odnośnik do Anchor. Podcasty z recenzjami książek  youtube Biblioteki

logo: WikiEduLinki

 logo WEBowa

 logo: IBUK libra

logo: Polona

Tematyczne zestawienie bibliograficzne w wyborze za lata 2011-2020 opracowane w oparciu o publikacje dostępne w zasobach Dolnośląskiej Biblioteki Pedagogicznej we Wrocławiu.

Kształtowanie kompetencji cyfrowych u uczniów w klasach starszych szkół podstawowych 

{slider Artykuły z wydawnictw ciągłych}

  • Apanasiewicz, Joanna. Ortografia na tablicy interaktywnej. "TIK w Edukacji" 2017, nr 5, s. 35-37.
    Scenariusz zajęć w szkole podstawowej dotyczącej ortografii, z wykorzystaniem tablicy multimedialnej i ćwiczeń w aplikacji LearningApps, strony PisuPisu i generatora Class Tools.
  • Banasik, Agata. Nowe media w szkole podstawowej. "Lubelski Rocznik Pedagogiczny" T. 36, z. 1 (2017), s. [223]-234.
    Celem artykułu jest przedstawienie rozważań teoretycznych, jak również wyników badań dotyczących funkcjonowania technologii informacyjno-komunikacyjnych na poziomie szkoły podstawowej. Autorka zaprezentuje charakterystykę współczesnego ucznia i nauczyciela oraz omówi model wdrażania nowych technologii do procesu edukacyjnego.
  • Barańska, Marta. Językowa podróż w świat technologii. "TIK w Edukacji" 2017, nr 2, s. 20-22.
    Scenariusz lekcji języka polskiego w szkole podstawowej, dotyczącej nauki części zdania, z wykorzystaniem aplikacji LearningApps, Prezi, Symballo, Kahoot i Quizizz.
  • Borowiecki, Maciej. Python w szkole od podstawówki do liceum. "EduFakty - Uczę Nowocześnie" 2013, nr 23, s. 20-23.
    Wykorzystanie języka programowania Python podczas lekcji informatyki lub zajęć komputerowych. Opis jak zainstalować i jak pracować w programie.
  • Czech-Czerniak, Dorota. Kreatywne programowanie z BeCreo. "TIK w Edukacji" 2017, nr 3, s. 40-41.
    Przedstawienie zestawu do nauki projektowania, prototypowania, programowania i myślenia algorytmicznego BeCreo. Zestaw zawiera mikrokontroler Genuino 101 wraz z modułami wyświetlaczy, diod, czujników, silników oraz oprogramowanie i materiały szkoleniowe w formie kursów i lekcji.
  • Czechowska, Zyta. Majkowska, Jolanta. Inspirujące projekty edukacyjne. "TIK w Edukacji" 2017, nr 6, s. 22-25.
    Przykłady udanych projektów edukacyjnych w szkole podstawowej.
  • Fecek, Agata. Prosty program dla robota. "IT w Edukacji" 2016, nr 2, s. 37-39.
    Scenariusz lekcji informatyki w gimnazjum i szkole podstawowej - poznanie zestawu do nauki programowania LEGO Mindstorms NXT oraz budowa i programowanie robota.
  • Grześlak, Michał. Chmura w szkole, szkoła w chmurze : bezpieczeństwo, powszechność i koszty. "W cyfrowej szkole" 2018, nr 1 s. 61-63.
    Podstawowa wiedza na temat "chmury: czym jest, co oznacza w praktyce, gdzie znajdują się dane, przepisy prawne, koszty.
  • Janczak, Dorota. TIK w podstawie programowej. "Dyrektor Szkoły" 2018, nr 3, s. 42-45.
    Zapisy w podstawie programowej kształcenia ogólnego dotyczące wykorzystania w nauczaniu technologii informacyjno-komunikacyjnych.
  • Janicki, Bartłomiej. Multimedialny da Vinci. "TIK w Edukacji" 2017, nr 6, s. 28-30.
    Scenariusz lekcji w szkole podstawowej z wykorzystaniem urządzeń mobilnych i rozszerzonej rzeczywistości, na temat człowieka renesansu.
  • Kopciewicz, Lucyna. Jak nauczyciele wykorzystują technologie komunikacyjne w pracy szkoły? : cyfrowe projektowanie dydaktyczne i teoria Pierra Rabardela w badaniach dydaktycznego potencjału urządzeń mobilnych. "Problemy Wczesnej Edukacji (czasopismo elektroniczne)" 2018, nr 2, s. [7]-19.
    Prezentacja oraz omówienie wyników badań empirycznych przeprowadzonych podczas 2 semestrów w szkole podstawowej w Polsce. Badanie oparte jest na podejściu  jakościowym i ma na celu śledzenie procesu wdrażania tabletów i robotów do projektu dydaktycznego w szkole podstawowej, śledzenie postępowych zmian w zakresie praktyk nauczania i uczenia się.
  • Kranas, Witold. Allgorytmy z nowej podstawy programowej w środowisku Snap!. "W cyfrowej szkole" 2019, nr 1 s. 40-48.
    Przykładowe projekty zrealizowane na platformie Snap! (portal Edukator): rzuty kostkami i sortowanie przez zliczanie, obliczanie częstości występowania wyników, sortowanie przez zliczanie, sortowanie przez wybieranie, algorytm Euklidesa.
  • Krzemińska, Joanna. Kodowanie na humanie, czyli zakodowanie słowa. "TIK w Edukacji" 2017, nr 5, s. 32-[34].
    Scenariusz zajęć z języka polskiego w szkole podstawowej o częściach mowy, z wykorzystaniem kodowania.
  • Kubala-Kulpińska, Aleksandra. E-lekcje, e-uczeń, e-nauczyciel, czyli kilka słów o cyfrowej szkole. "Głos Pedagogiczny" 2014, nr [8] (62), s. 53-54.
    Cyfrowi tubylcy (uczniowie) i cyfrowi imigranci (nauczyciele) w szkole - charakterystyka obu grup pod względem umiejętności zastosowania TIK w nauczaniu i uczeniu się. Przykłady adresów internetowych do wykorzystania podczas e-lekcji na poziomie edukacji wczesnoszkolnej, klas IV-VI szkoły podstawowej i gimnazjum.
  • Łukawski, Tomasz. Konstruktywistyczne spojrzenie na naukę programowania w szkole podstawowej. "Meritum" 2017, nr 4, s. 16-21.
    Aktywne zadania prowadzące do zdobywania nowej wiedzy i umiejętności.
  • Okuniewska, Jolanta. Przegląd wybranych projektów eTwinning. "TIK w Edukacji" 2017, nr 3, s. 16-18.
    Charakterystyka projektu w eTwinning, opis projektów dla szkół podstawowych i przedszkola.
  • Olędzka, Katarzyna. Jochemczyk, Wanda. Czego uczymy się, programując : refleksje o nauczaniu programowania w szkole podstawowej. "Meritum" 2014, nr 3, s. 82-88.
  • Omirski, Paweł. Tworzenie ankiet online przy użyciu Google Forms. "TIK w Edukacji" 2017, nr 5, s. 30-31.
    Scenariusz zajęć informatyki w szkole podstawowej lub gimnazjum - tworzenie przez uczniów ankiet online.
  • Piechocki, Rafał. TIK na lekcji języka niemieckiego w szkole podstawowej i gimnazjum. "Język Niemiecki - Nauczaj Lepiej" 2013, nr 1, s. 4-9.
    Scenariusze lekcji języka niemieckiego - praca z materiałem filmowym o szkole, oraz reklamą sieci salonów fryzjerskich. Poziom sprawności językowej A1+/A2.
  • Rabenda, Małgorzata. Zabawa w robotykę na poważnie. "IT w Edukacji" 2015, nr 2, s. 34-36.
    Scenariusz zajęć komputerowych dla klas IV-VI szkoły podstawowej, dotyczących podstaw programowania.
  • Rostkowska, Małgorzata. Cyfrowa szkoła, czyli jaka?. "Meritum" 2013, nr 4, s. 22-26.
    Cyfrowa szkoła - znaczenie tego określenia i co go różni od innych nazw szkoły. Opisano, jak zmieniały się oczekiwania w stosunku do edukacji szkolnej na podstawie kształcenia w niej najważniejszych kompetencji potrzebnych do życia uczniom. Przedstawiono w różnych aspektach porównania obecnej publicznej szkoły z tą, którą się określa mianem cyfrowa. Opisano, jak mogłaby wyglądać publiczna szkoła przyszłości. Przedstawiono inne zmiany, polegające np. na przyjęciu kanonu wiedzy, współpracy z rodzicami, w organizacji przestrzeni szkolnej, a przede wszystkim w zmianie metod nauczania uczniów.
  • Rostkowska, Małgorzata. Kompetencje nauczycieli wszystkich przedmiotów oraz poziomów edukacyjnych w cyfrowej szkole. "Trendy (czasopismo elektroniczne)" 2012, nr 4, s. 124-128.
    Opis jak można uczyć z wykorzystaniem środków i narzędzi TIK - opis metod nauczania: WebQuest, metoda "odwróconej lekcji", praca za pomocą narzędzi TIK, wykorzystywanych na co dzień przez uczniów (np. przez założenie grupy dla swoich uczniów na Facebooku i wykorzystania jej do dyskusji nad ważnymi tematami omawianymi na lekcji, tworzenie materiałów edukacyjnych w postaci filmów, komiksów itp., wykorzystanie serwisów Google). Publikacja zapisów z podstawy programowej z zajęć komputerowych odnoszących się do spraw związanych z etyką komputerową, bezpieczeństwem i prawem skierowanych do małych dzieci.
  • Świć, Anna. Zagadkowy labirynt w aplikacji Kodable. "TIK w Edukacji" 2016, nr 4, s. 26-27.
    Scenariusz lekcji dotyczącej kodowania w szkole podstawowej lub w przedszkolu - przygotowanie do pracy w aplikacji Kodable.
  • Zasoński, Sylwester. Obliczanie obwodu i pola za pomocą robota. "TIK w Edukacji" 2016, nr 3, s. 33-35.
    Scenariusz zajęć matematyki w szkole podstawowej - zbudowanie zdalnie sterowanego robota, którego zadaniem jest dokonywanie pomiarów odległości. Kodowanie w systemie Makeblock.
  • Zasoński, Sylwester. Podstawy Stem z littleBits. "TIK w Edukacji" 2017, nr 4, s. 28-30.
    Scenariusz zajęć komputerowych, matematyki lub fizyki w szkole podstawowej lub gimnazjum wykorzystujących podstawy edukacji STEM (nauk przyrodniczych, inżynierii i matematyki) z wykorzystaniem kreatywnego zestawu do nauki elektroniki littleBits.

{slider Wydawnictwa zwarte}

  • Borkowska, Agnieszka, Borkowski, Paweł. Młody mistrz programowania : języki Baltie i Scratch dla dzieci. Gliwice : Helion, cop. 2018.
    Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się Twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania — wystarczy Ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania.
  • Czekaj-Kotynia, Katarzyna, Danowski, Bartosz. Minecraft : kreatywna nauka i zabawa. Gliwice : Wydawnictwo Helion, cop. 2016.
    Minecraft to kraina, w której ogromna liczba dzieci spędza mnóstwo czasu. Ta gra komputerowa wyróżnia się spośród innych, niezbyt wymagających intelektualnie gier — otóż w Minecrafcie to użytkownik decyduje o kierunku rozwoju akcji, a jego wybory determinują przebieg gry. Gracz musi się tu wykazać najróżniejszymi umiejętnościami i kompetencjami: od przewidywania konsekwencji swoich posunięć i szacowania ryzyka, przez zdobywanie potrzebnych zasobów, aż po przeliczanie parametrów do konstruowania narzędzi czy całych budynków. Te właściwości gry oraz jej popularność już jakiś czas temu zainteresowały pedagogów, którzy zaczęli używać Minecrafta w ramach nauczania wielu przedmiotów szkolnych.
  • Payne, Bryson. Uczymy dzieci programowania : przyjazny przewodnik po programowaniu w Pythonie. Tł. Maciej Baranowski. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018.
    Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Informacja o autorze/ redaktorze: Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Jacek Stańdo. Narzędzia informatyczne służące ekspresji artystycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. 1 ,Tworzenie grafik komputerowych i cyfrowa rejestracja obrazów oraz ich edycja . Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Metody i formy nauczania ; Przykłady projektów ; Przydatne informacje.
    Wersja online książki
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Narzędzia informatyczne służące ekspresji artystycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. Z. 2, Generowanie dźwięków komputerowych i rejestracja sygnałów audio oraz ich edycja. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Zespoły nauczycielskie ; Dyskusja dydaktyczna jako metoda aktywizująca ; Wskazówki dla nauczycieli stażystów i ich mentorów.
    Wersja online książki
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Narzędzia informatyczne służące ekspresji artystycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. Z. 3,Przygotowanie animacji komputerowych, rejestracja wideo oraz edycja filmów. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Wybrane metody aktywizujące ; Korelacja międzyprzedmiotowa ; Praca z uczniami.
    Wersja online książki
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Refleksyjne korzystanie z zasobów cyfrowych w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. Z. 1, Wykorzystanie narzędzi informatycznych wspierających proces uczenia się.Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Metody praktyczno-problemowe ; Coaching w pracy z zespołami nauczycielskimi ; Przykłady realizacji.
    Wersja online książki
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Refleksyjne korzystanie z zasobów cyfrowych w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. Z. 2, Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, selekcji i porządkowania informacji oraz krytycznej oceny ich przydatności. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Czytanie za pomocą metody 5 kroków ; Portfolio, czyli co warto pokazać ; WebQuest ; Bezpieczeństwo w Internecie ; Wyszukiwanie i porządkowanie ; Ocena przydatności informacji.
    Wersja online książki
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Refleksyjne korzystanie z zasobów cyfrowych w klasach IV-VIII szkoły podstawowej i szkole ponadpodstawowej. Z. 4, Praca z narzędziami informatycznymi do gromadzenia, organizowania i przechowywania informacji. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Formy wspomagania pracy nauczyciela z uczniem: mentoring, tutoring i coaching.
    Wersja online książki
  • Richardson, Craig. Nauka programowania z Minecraftem® : buduj niesamowite światy z wykorzystaniem mocy Pythona! Tł. Maciej Baranowski, Małgorzata Dąbkowska-Kowalik. Wyd. 1 - 7 dodr. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2019.
    Książka dla dzieci od 10 lat i ich rodziców. "Blokowe” wprowadzenie do programowania.
    Pokonaliście pnącza, podróżowaliście do głębokich jaskiń, a może nawet dotarliście na sam Koniec i z powrotem, ale czy kiedyś udało Wam się zmienić miecz w magiczną różdżkę? Zbudowaliście pałac w mgnieniu oka? Zaprojektowaliście własną, zmieniającą kolory podłogę do tańca disco? W tej książce zrobicie to wszystko i jeszcze więcej dzięki sile Pythona, bezpłatnego języka używanego przez miliony zawodowców i początkujących programistów!
  • Sande, Warren, Sande, Carter. Hello world! : przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Tł. Krzysztof Brauner. Wyd. 2. Gliwice : Helion, cop. 2017.
    Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących – nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!
  • Stasiak, Aneta, Stańdo, Jacek. Praca z dokumentami w edukacji informatycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej. Z. 1, Tworzenie i prawidłowa edycja dokumentów tekstowych. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Określanie efektów pracy ; Hierarchia celów kształcenia a efekty ; Edytor tekstu na II etapie edukacyjnym ; Metody nauczania na lekcjach informatyki.
    Wersja online książki
  • Stasiak, Aneta, Stańdo, Jacek. Praca z dokumentami w edukacji informatycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej. Z. 2,Sporządzanie atrakcyjnych i przejrzystych prezentacji multimedialnych. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Klasyfikacja metod nauczania ; Metody aktywizujące ; Metody nauczania na lekcjach informatyki.
    Wersja online książki
  • Stasiak, Aneta, Stańdo, Jacek. Praca z dokumentami w edukacji informatycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej. Z. 3, Prowadzenie operacji w arkuszach kalkulacyjnych oraz tworzenie baz danych. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Nauczanie czy uczenie się ; Arkusz kalkulacyjny na II etapie edukacyjnym ; Metody nauczania na lekcjach informatyki.
    Wersja online książki
  • Stasiak, Aneta, Stańdo, Jacek. Praca z dokumentami w edukacji informatycznej w klasach IV-VIII szkoły podstawowej. Z. 4, Przygotowanie i publikowanie stron internetowych. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    Na okładce: Ocenianie kształtujące ; Metody i techniki nauczania na lekcjach informatyki ; Przykłady realizacji wybranych technik i metod nauczania.
    Wersja online książki
  • Sweigart, Al. Bawimy się, programując w Scratchu : nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier. Tł. Maciej Baranowski i Witold Sikorski. Wyd. 1 - 1 dodr. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2019.
    Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie „przeciągania i upuszczania”, jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce „Bawimy się, programując w Scratchu”, możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier! Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców! Każda gra zawiera przystępne instrukcje, pytania kontrolne oraz zadania związane z kreatywnym tworzeniem własnej wersji gry.
  • Weinstein, Eric. Magia Ruby : programowanie na wesoło. Tł. Małgorzata Dąbkowska-Kowalik, Witold Sikorski. Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2016.
    Ruby to doskonały język programowania dla początkujących: łatwy do nauczenia, o dużych możliwościach i fajny w użyciu! Czyż nauka nie jest jednak ciekawsza, gdy pomagają nam czarodzieje i smoki? Magia Ruby to wesoła, ilustrowana bajka, która nauczy Cię, jak programować w Ruby i zabierze w fantastyczną podróż. Śledząc przygody młodych bohaterów - Rubena i Scarlett - zdobędziesz prawdziwe umiejętności programistyczne.
  • Wiejak, Urszula, Wojciechowski, Adrian. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom średnio zaawansowany. Gliwice, Wydawnictwo Helion, cop. 2019.
    Książka uczy programowania w języku Lua. Jest przeznaczona dla dzieci w wieku od 10 lat; znakomicie nadaje się również dla nastolatków rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na to, by trudne zagadnienia przedstawić w sposób przystępny dla każdego dziecka. Zadania są wykonywane w edytorze tekstowym, co daje przedsmak profesjonalnego pisania kodu.

{slider Edukacyjne zasoby Internetu}

  • Adamczyk, Dariusz. Rozwijanie kompetencji cyfrowych. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://edurada.pl/artykuly/rozwijanie-kompetencji-cyfrowych/ .
    Świat edukacji 2018 wymaga specjalistycznej wiedzy. Nowoczesny proces dydaktyczny opiera się w dużym stopniu na kompetencjach cyfrowych.
  • Kompetencje cyfrowe: kluczowe kompetencje nauczycieli i uczniów XXI wieku. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://www.schooleducationgateway.eu/pl/pub/resources/tutorials/digital-competence-the-vital-.htm .
    Kompetencje cyfrowe są konieczne w nauce oraz w pracy i sprawiają, że stajemy się aktywnymi członkami społeczeństwa. W odniesieniu do edukacji tak samo ważna jak zrozumienie samych kompetencji jest wiedza na temat sposobów ich rozwijania. Dowiedz się więcej z tej instrukcji!
  • Kompetencje w zakresie bezpieczeństwa cyfrowego w polskiej szkole: raport z badań. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://www.cyfrowobezpieczni.pl/biblioteka-materialow/pobierz/121 .
    Badanie zostało wykonane w ramach projektu Cyfrowobezpieczni.pl – Bezpieczna Szkoła Cyfrowa, realizowanego przez Stowarzyszenie „Miasta w Internecie” ze środków pochodzących z Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach rządowego programu wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+”.
  • Kształtowanie kompetencji kluczowych. [online]. [Dostęp 7 maja 2020 r.]. Dostępny na: http://przedszkolenumer5.pl/ksztaltowanie-kompetencji-kluczowych/.
    Proces kształtowania i rozwijania kompetencji kluczowych trwa przez całe życie, a jego instytucjonalnym początkiem jest uczestnictwo dziecka w różnych formach edukacji przedszkolnej.
  • Rozwijanie kompetencji kluczowych. [online]. [Dostęp 7 maja 2020 r.]. Dostępny na: http://przedszkole80szczecin.szkolnastrona.pl/p,127,rozwijanie-kompetencji-kluczowych.
    Kompetencja jest strukturą poznawczą na którą składa się wiedza, umiejętności oraz postawa. Kompetencje kluczowe odgrywają w przedszkolu wyjątkową rolę. Stanowią podstawowe, najważniejsze i najistotniejsze umiejętności, które powinno nabyć każde dziecko.

{/sliders}

Opracowanie
Anna Kokot-Rutkowska
Wydział Informacji Edukacyjnej

Współpracujemy:           

 

 

                 logo: Academica   logo: Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich  logo: Dolnośląska Biblioteka Cyfrowa  logo: Instyt Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Uniwersytetu Wrocławskiego  logo: Dolnośląskie Towarzystwo Regionalne   logo: Centrum Edukacji Kulturalnej Dzieci i Młodzieży   Odnośnik do Nukat

 

 

 

Kontakt

Centrala:
symbol słuchawkaB
71 377 28 01
Czytelnia:
symbol słuchawkaB
71 377 28 04
Wypożyczalnia:
symbol słuchawkaB
71 377 28 03

Dolnośląskie biblioteki pedagogiczne

Biuletyn Informacji Publicznej

epuap logo