logo: Dolnośląska Biblioteka Pedagogiczna we Wrocławiu

Baner Jednostki Oświatowej Samorządu Województwa Dolnosląskiego

dolnyslask 25lat

 Facebook Biblioteki  Twitter Biblioteki  instagram Biblioteki  Odnośnik do Anchor. Podcasty z recenzjami książek  youtube Biblioteki

logo: WikiEduLinki

 logo WEBowa

 logo: IBUK libra

logo: Polona

Tematyczne zestawienie bibliograficzne w wyborze za lata 2011-2020 opracowane w oparciu o publikacje dostępne w zasobach Dolnośląskiej Biblioteki Pedagogicznej we Wrocławiu.

Kształtowanie kompetencji cyfrowych u uczniów w szkołach podstawowych - edukacja wczesnoszkolna

{slider Artykuły z wydawnictw ciągłych}

  • Antkowiak, Karolina. Inteligentny robot TRUE TRUE - nauka programowania nigdy nie była taka prosta. "TIK w Edukacji" 2018, nr 1, s. [38]-[39].
    Działanie robota TRUE-TRUE do nauki programowania dzieci.
  • Balon Blum : nauka przez zabawę. "Życie Szkoły" 2018, nr 4, s. 8-9.
    Prezentacja portalu Balon Blum, który przeznaczony jest dla dzieci młodszych.
  • Borowiecka, Agnieszka. Apki na iPadki. Cz. 3. "EduFakty - Uczę Nowocześnie" 2013, nr 25, s. 4-10.
    Prezentacja i opis działania aplikacji na telefon lub tablet dotyczące nauczania matematyki - od najprostszych dla przedszkolaków i uczniów edukacji wczesnoszkolnej po szkołę średnią.
  • Borowiecka, Agnieszka. Scratch, matematyka i klocki LEGO. "Meritum" 2017, nr 4, s. 26-33.
    Wprowadzanie uczniów w świat programowania.
  • Borowiecka, Agnieszka. Szyfrowanie i roboty. "W cyfrowej szkole" 2018, nr 1 s. 33-36.
    Wykorzystanie ozobotów do przekazywania szyfrowanej wiadomości, przykłady ich zastosowania na lekcjach.
  • Borowiecka, Agnieszka. Warszawa programuje w klasach 1-3. "W cyfrowej szkole" 2019, nr 1 s. 60-64.
    Wykorzystanie środowiska Scratch do nauki podstaw programowania w klasach 1-3. Omówienie jednego ze scenariuszy wykorzystywanego na zajęciach dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej w ramach projektu "Warszawa programuje". Etapy pracy, animacje, testowanie.
  • Borowiecki, Maciej. Nadchodzi Scratch 2.0. Cz. 2. "EduFakty - Uczę Nowocześnie" 2013, nr 26, s. 58-62.
    Nauka programowania dla najmłodszych dzieci przy pomocy programu Scratch 2.0.
  • Borowiecki, Maciej. Scratch podbija świat. "EduFakty - Uczę Nowocześnie" 2013, nr 25, s. 52-55.
    Opis jak działa Scratch - wizualny język programowania, stowrzony do uczenia dzieci i młodzież podstaw programowania.
  • Breguła, Izabela. Kodowanie - dekodowanie w edukacji polonistycznej. "Życie Szkoły" 2018, nr 4, 2-6.
    Organizacja pracy z kodowaniem. Zestaw gier i zabaw dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym, których celem jest rozwijanie umiejętności około programistycznych, które ułatwiają naukę programowania.
  • Breguła, Izabela. Wykorzystanie aplikacji multimedialnych na zajęciach edukacyjnych. "Życie Szkoły" 2018, nr 2, s. 2-7.
    Zalety wykorzystania audiobooków i e-booków na zajęciach z dziećmi w wieku wczesnoszkolnym.
  • Drop, Lidia. Baśniowe awatary. "IT w Edukacji" 2014, nr 4, s. 26-28.
    Scenariusze lekcji z edukacji wczesnoszkolnej z wykorzystaniem aplikacji Voki do tworzenia mówiących awatarów - uczniowie tworzą postać awatara z baśni i układają wypowiedź z poznanej baśni.
  • Gałecka, Anna. Kisilowska, Małgorzata. Kompetencje informacyjne uczniów klas I-III w świetle podstawy programowej dla edukacji informacyjnej i informatycznej – eksploracyjne badania jakościowe. "Przegląd Biblioteczny" 2017, z. 1, s. [58]-74.
  • Grzegory, Anna. Rezygnowanie z nowych technologii w procesie nauczania to jak chowanie głowy w piasek. przepr. Anna Przybył. "Głos Pedagogiczny" 2016, nr [7] (81), s.10-13.
    Rozmowa z logopedką i nauczycielką edukacji wczesnoszkolnej, dyrektorką poradni psychologiczno-pedagogicznej LOGOFIGLE w Łodzi o zastosowaniu i wspomaganiu nauczania dzieci ze SPE poprzez TIK.
  • Janczak, Dorota. TIK i nowe trendy w nauczaniu. "W cyfrowej szkole" 2018, nr 2 s. 66-68.
    Idee pedagogiczne, które zachęcają do nauki treści nie związanych z technologią, ale z jej użyciem: konstrukcjonizm, konektywizm, blended learning, game based learning, gamifikacja, metoda projektu.
  • Jaros, Izabela. Technologie cyfrowe we wczesnej edukacji językowej. "Języki Obce w Szkole (czasopismo elektroniczne)" 2014, nr 1, s. 57-60.
    Oferta cyfrowych wydawnictw językowych dla pierwszego etapu edukacyjnego. Omówienie najciekawszych multimedialnych propozycji wydawniczych : digitalbooki, oprogramowanie do tablic interaktywnych, cyfrowe zeszyty ćwiczeń (on-line). Technologie web 2.0 : Storybird, Wordle, QuizRevolution, program eTwinning.
  • Jaworski, Krzysztof. Mali mistrzowie kodowania. "IT w Edukacji" 2014, nr 1, s. 30-32.
    Scenariusz zajęć dla uczniów II klasy szkoły podstawowej z wykorzystaniem programu Scratch do tworzenia prostych skryptów programowania na zajęciach komputerowych i z edukacji wczesnoszkolnej.
  • Klimczyk, Justyna. Sterujemy robotem - program Lightbot. "TIK w Edukacji" 2018, nr 1, s. 32-34.
    Opis działania aplikacji Lightbot do nauki programowania. Scenariusz zajęć w szkole podstawowej z wykorzystaniem aplikacji.
  • Musioł, Marcin. Zróżnicowanie poziomu kompetencji informatycznych uczniów klas początkowych. "Chowanna" T. 2 (2012), s. [313]-323.
    Różnice w poziomach kompetencji informatycznych uczniów. Przebieg pracy nauczyciela z uczniami o różnych poziomach tych kompetencji. Badania.
  • Olszewska, Margareta. Oterman, Marzena. Uczę ciekawiej : kodowanie i programowanie. "Życie Szkoły" 2018, nr 5, s. 19-23.
    Dwie drogi wprowadzenia kodowania bez użycia komputera oraz programowania z przyjaznym dla dzieci programem Baltie. Zamieszczono również przykłady zadań.
  • Ostarek, Ewa. TIK w szkole. "Życie Szkoły" 2019, nr 1, s. 11-16.
    Czym jest TIK, kilka jego zasad, jego zalety oraz o czym warto pamiętać. Propozycja narzędzi TIK do wykorzystania w edukacji wczesnoszkolnej.
  • Ostarek, Ewa. Wykorzystanie narzędzi technologicznych do tworzenia własnych materiałów do pracy. "Życie Szkoły" 2018, nr 4, s. 38-42.
    Propozycje narzędzi technologicznych, które pomogą nauczycielom w organizacji ich pracy oraz pozwolą urozmaicić zajęcia (edukacja wczesnoszkolna).
  • Rosiak, Mariusz. Bezprzewodowe zajęcia STEAM z zestawem Curious Cars. "TIK w Edukacji" 2017, nr 5, s. 40-44.
    Przedstawienie jak działa oraz jakie są wady i zalety pracy z zestawem do nauki programowania Curious Cars dla dzieci w klasach I-III.
  • Rostkowska, Małgorzata. Wspomaganie powszechnej nauki programowania - czy można je znaleźć w podstawach programowych innych przedmiotów niż informatyka. "Meritum" 2017, nr 4, s. 8-15.
    Autorka analizuje inne przedmioty (język polski, historia, WOS). Ważny wydaje się zapis w podstawie programowej nauczania wczesnoszkolnego wyodrębniający edukację informatyczną.
  • Samulska, Agnieszka. Tworzymy prostą grę. "W cyfrowej szkole" 2019, nr 2 s. 56-60.
    Omówienie krok po kroku jak zaprojektować prostą gę w środowisku Scratch, w której steruje się postaciami z klawiatury.
  • Sobierańska, Dorota. ArtApki w edukacji plastycznej uczniów w wieku wczesnoszkolnym. "Problemy Wczesnej Edukacji (czasopismo elektroniczne)" 2018, nr 2, s. [129]-136.
    Analiza wybranych aplikacji, dostępnych na stronach internetowych amerykańskich muzeów, które odnoszą się do sztuk wizualnych oraz ogólne rozważania dotyczące możliwość ich włączenia do zajęć plastycznych w klasach I–III szkoły podstawowej.
  • Stolarczyk, Ewa. Nauka programowania od klasy pierwszej. "Życie Szkoły" 2017, nr 7, s. 10-14.
    O nowoczesnych technologiach w edukacji wczesnoszkolnej.
  • Taniewicz, Barbara. Kosmiczna podróż Ozobotów . "TIK w Edukacji" 2017, nr 6, s. 34-35.
    Scenariusz lekcji w kl. I-III szkoły podstawowej dotyczący Układu Słonecznego i podstaw programowania z wykorzystaniem Ozobotów.
  • Walkowiak, Monika. Tabletowy piątek. "IT w Edukacji" 2015, nr 2, s. 28-[29].
    Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej - wspólne planowanie wycieczki do ZOO z wykorzystaniem pracy w grupach i posługiwaniem się nowoczesnymi technologiami informatycznymi.
  • Walter, Natalia. Szkoła jako przestrzeń inkubacji aktywności cyfrowej nauczycieli edukacji wczesnoszkolne. "Problemy Wczesnej Edukacji (czasopismo elektroniczne)" 2018, nr 2, s. [20]-27.
    Informatyka w edukacji wczesnoszkolnej. Omówienie wyników badań, których celem było dokonanie analizy działań szkoły w zakresie wsparcia rozwoju kompetencji cyfrowych nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej. Zadania szkoły.
  • Wierzbicki, Jan A. Bazy danych dla najmłodszych, zaprogramuj je wizualnie. "W cyfrowej szkole" 2018, nr 1 s. 37-42.
    Autor omawia jak wprowadzić pojęcie bazy danych w młodszych klasach szkoły podstawowej. Realizacja opisanego projektu
  • Zawisła, Beata. Programowanie z czarodziejem. "IT w Edukacji" 2013, nr 1, s. 20-22.
    Scenariusze zadań z edukacji informatycznej w klasach I-III szkoły podstawowej - nauka programowania przy pomocy programu Baltie 3.
  • Żudro, Klaudia. Nowoczesne technologie w edukacji wczesnoszkolnej. "Wczesna Edukacja" 2018, nr 3, s. 17-19.
    Przykłady zastosowania nowoczesnych technologii w edukacji wczesnoszkolnej.

{slider Wydawnictwa zwarte}

  • Cyfrowy tubylec w szkole - diagnozy i otwarcia. T. 1, Współczesny uczeń a dydaktyka 2.0. Marzenna Nowicka, Joanna Dziekońska. Toruń : Wydawnictwo Adam Marszałek, 2018.
    Niniejsza książka jest pierwszą z przygotowanej serii: Cyfrowy tubylec w szkole – diagnozy i otwarcia. Zapraszamy w niej do podjęcia rozważań nad szkołą w kontekście zmediowanej kultury współczesnej. Kierunek namysłu wyznacza zaczerpnięta z terminologii Marca Prencky'ego kategoria „cyfrowego tubylca”. Chcemy bowiem zwrócić uwagę, że w sytuacji technologicznego boomu dzieciństwo współczesnego ucznia przebiega w zupełnie odmiennych warunkach kulturowych niż dzieciństwo jego nauczyciela. Dlatego też w szkole spotkanie ucznia (cyfrowego tubylca) i nauczyciela (cyfrowego imigranta) to jak kontakt dwóch odmiennych cywilizacji. [...] Obcowanie uczniów z nowymi technologiami przekłada się na ważne dla edukacji  zmiany. [...] Samo wzbogacanie techniczno-informatycznego oprzyrządowania szkoły nie przyniesie pożądanych rezultatów. Warto zatem uruchomić namysł nad pytaniem, na czym ma współcześnie polegać adekwatność kulturowa szkoły? Rozważania za pomocą czego uczyć zawsze pozostają wtórne w stosunku do dociekań na temat jak i czego uczyć ucznia nowej generacji – cyfrowego tubylca.
  • Dzieci i młodzież w świecie technologii cyfrowej. Red. Ewa Janicka-Olejnik, Krzysztof Klimek. Łódź : Wydawnictwo Akademii Humanistyczno-Ekonomicznej, 2016.
    W publikacji podjęto próbę ukazania wpływu Internetu i nowych technologii na młode pokolenie. Autorzy artykułów skoncentrowali się przede wszystkim na wskazaniu negatywnych, ale też pozytywnych aspektów korzystania przez dzieci i młodzież z mediów cyfrowych. W książce omawiane są m.in. takie tematy, jak: cyberagresja, wybrane prawno-karne aspekty zwalczania cyberprzestępczości, destruktywny i konstruktywny wpływ gier komputerowych oraz aksjologiczny kontekst funkcjonowania nastolatków w wirtualnym świecie. Autorzy zgodnie podkreślają, że nowe technologie oraz Internet mogą stać się zarówno źródłem poważnych problemów młodzieży, jak i szansą na ich wszechstronny rozwój. Zwracają również uwagę na ciągłą konieczność podejmowania działań profilaktycznych, edukacyjnych i informacyjnych w celu ograniczenia negatywnych wpływów świata cyfrowego.
  • Edukacja wczesnoszkolna - scenariusze lekcji z komputerem, tabletem i nie tylko. Red. Eryk Chilmon. Wrocław : Presscom, cop. 2015.
    W książce znajdują się gotowe scenariusze zajęć, które pozwolą zrealizować nawet 60 godzin dydaktycznych z wykorzystaniem nowoczesnych technologii. Autorzy scenariuszy krok po kroku pokażą, jak za pomocą narzędzi IT uatrakcyjnić wszystkie rodzaje zajęć w ramach edukacji wczesnoszkolnej. Pokarzą m.in., jak przy użyciu komputera, smartfonu, tabletu czy tablicy multimedialnej: wzbogacać słownictwo uczniów i doskonalić ich umiejętność czytania ze zrozumieniem, kształtować pojęcia matematyczne i umiejętność logicznego myślenia, rozwijać pamięć muzyczną, słuch i poczucie rytmu, ćwiczyć koordynację wzrokowo-ruchową, ośmielać i aktywizować uczniów uczestniczących w terapii pedagogicznej, uczyć dzieci wytrwałości, samodzielnego podejmowania decyzji i pracy w grupie. Autorzy opracowania podpowiadają również, jak wybrać sprzęt i oprogramowanie odpowiednie do pracy z najmłodszymi dziećmi i gdzie szukać darmowych narzędzi IT przydatnych w procesie nauczania. Radzą, na co zwrócić uwagę podczas projektowania szkolnej pracowni komputerowej, by umożliwiała efektywne kształcenie nowych umiejętności i nie stwarzała zagrożenia dla zdrowia korzystających z niej uczniów i nauczycieli. 
  • Kulesza, Radosław [i in]. Młodzi giganci programowania : Scratch. Gliwice : Helion, cop. 2019.
    Scratch to doskonałe narzędzie, dzięki któremu młodzi pasjonaci na całym świecie bez trudu poznają tajniki programowania komputerów od podstaw. Scratch ułatwia rozpoczęcie nauki i umożliwia szybkie tworzenie atrakcyjnych gier, animacji i aplikacji, będąc przy tym narzędziem zupełnie bezpłatnym. Jeśli chcesz dołączyć do społeczności użytkowników Scratcha, jesteś na dobrym tropie! Książka Młodzi giganci programowania. Scratch szybko i bezboleśnie wprowadzi Cię w niezwykły świat. Krok po kroku poznasz sposób tworzenia gier komputerowych i przeżyjesz przy tym wspaniałą przygodę! Ta publikacja sprawdzi się zarówno w przypadku młodych adeptów sztuki programowania, jak i nauczycieli zainteresowanych prowadzeniem zajęć z informatyki dla najmłodszych. Pierwsza część zawiera bardzo dokładny opis środowiska, a druga to doskonałe pomysły na rozbudowane gry komputerowe. 
  • Majewska, Kamila. Tablica interaktywna w procesie nauczania wczesnoszkolnego. Toruń : Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, 2015.
    Książka prezentuje szereg atrakcyjnych i aktualnych zagadnień dotyczących współczesnej edukacji. Głównym założeniem było ukazanie sensu i wartości nauczania wczesnoszkolnego wspartego mediami, w tym tablicą interaktywną. W konsekwencji kolejne rozdziały monografii przybliżają zagadnienia związane z interaktywnością, rolą technologii informacyjnej w procesie edukacji wczesnoszkolnej oraz metodyką nauczania w środowisku hipermedialnym. 
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Edukacja informatyczna dzieci młodszych. Z. 3, Ekspresja artystyczna dzieci młodszych z użyciem technologii informacyjno-komunikacyjnych. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    W publikacji: Aktywność twórcza ucznia ; Metody pracy z uczniami ; Zajęcia dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym ; Zajęcia muzyczne dla dzieci młodszych.
    Wersja online książki   
  • Pietrasik-Kulińska, Kinga, Szuba, Dorota, Stańdo, Jacek. Edukacja informatyczna dzieci młodszych. Z. 1, Kształcenie umiejętności posługiwania się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi przez dzieci młodsze. Warszawa : Ośrodek Rozwoju Edukacji, 2017.
    W publikacji: Narzędzia TIK w nauczaniu wczesnoszkolnym ; Metody i techniki aktywizujące w nauczaniu zintegrowanym.
    Wersja online książki
  • Pitler, Howard, Hubbell, Elizabeth R., Kuhn, Matt. Efektywne wykorzystanie nowych technologii na lekcjach. Tł. Patrycja Szmyd. Warszawa : Centrum Edukacji Obywatelskiej, 2015.
    Poradnik wykorzystywania TIK (technologii informacyjno-komunikacyjnych) w codziennej pracy nauczyciela – do udzielania informacji zwrotnej i formułowania celów lekcji, a także inicjowania współpracy, przygotowywania podsumowań czy zadawania pracy domowej. Autorzy przedstawiają i omawiają programy służące do tworzenia dokumentów, multimediów i baz danych, wspierających przeprowadzanie burz mózgów i zabaw ruchowych, a także platformy edukacyjne.
    Wersja online książki
  • Podleśna, Małgorzata. Zostanę programistą : pierwsze zadania z kodowania dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej. Gdańsk : Wydawnictwo Harmonia, 2019.
    Publikacja przeznaczona dla dzieci w wieku wczesnoszkolnym i nieco starszych. Zamieszczone w niej zadania mają na celu rozbudzenie u najmłodszych uczniów zainteresowania nauką programowania. Ćwiczenia znajdujące się w książce polegają między innymi na: • uzupełnianiu i tworzeniu różnego typu ciągów logicznych; kodowaniu i odkodowywaniu danych; wykorzystaniu kodów literowych, strzałkowych, geometrycznych i obrazkowych; • formułowaniu komunikatów i odkrywaniu algorytmów; • wykrywaniu zależności między danymi; • poszukiwaniu obiektów o wskazanych cechach przez eliminowanie tych, które nie spełniają podanych kryteriów.
  • Scott, Marc. Kodowanie dla dzieci. Mick Marston ; tł. Krzysztof Wołczyk. Warszawa : Wydawnictwo "Nasza Księgarnia", 2018.
    Marzysz o tworzeniu własnych gier komputerowych? Chcesz wydać polecenie swojemu komputerowi, by odparł atak latających robotów? Czas zacząć naukę programowania! Dowiedz się: jak stworzyć kosmiczną grę, jak zaprogramować złudzenie optyczne, jak wydawać polecenia gadającym duszkom. To proste wprowadzenie w świat kodowania pomoże ci poznać języki programowania: Scratch i Python.
  • Świć, Anna. Kodowanie na dywanie : w przedszkolu, w szkole i w domu. Opole : Wydawnictwo Nowik, 2017.
    Od września 2017 nauką programowania objęci zostaną wszyscy uczniowie szkół podstawowych. Jak mogą wyglądać takie zajęcia? Czy zawsze do ich przeprowadzenia niezbędny jest sprzęt komputerowy? Absolutnie nie, podstawowe zagadnienia programistyczne można wdrażać podczas zabaw bazujących na aktywności uczniów – bez użycia tabletów, smartfonów czy komputerów. Zabawy wprowadzające dzieci w świat kodowania sprawdzą się zarówno w przedszkolu, szkole jak i w domu, trzeba je tylko starannie dobrać do potrzeb i możliwości rozwojowych dzieci. Każdy rozdział to propozycja zabaw z wykorzystaniem innego materiału dydaktycznego. Zabawy pogrupowane są i oznaczone symbolami, podzielone na odpowiednie dla dzieci w wieku przedszkolnym, uczniów klas 1–3 i zabawy do wykorzystania w domu, z rodzicami.
  • Wainewright, Max. Napisz kod : programowanie dla najmłodszych : krok po kroku. Cz. 1. Tł. Wiktor Garliński ; il. Mike Henson. Warszawa : Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016.
    Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Pierwsza książka z serii wprowadza czytelnika krok po kroku w podstawowe pojęcia związane z programowaniem. Naucz się pisać polecenia w kodzie, debugować kod, rozwiązywać najczęstsze problemy i używać algorytmów. Część 1 jest przeznaczona dla początkujących, dzieci w wieku powyżej 5 lat mogą z niej korzystać z pomocą rodziców lub nauczycieli.
  • Wainewright, Max. Napisz kod : programowanie dla najmłodszych : krok po kroku. Cz. 2. Tł. Wiktor Garliński ; il. Mike Henson. Warszawa : Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016.
    Druga część serii jest rozwinięciem podstaw programowania i krok po kroku wprowadza pojęcia pętli i zmiennych. Naucz się korzystać z Logo i twórz programy oraz gry w Scratchu.
  • Wainewright, Max. Napisz kod : programowanie dla najmłodszych : krok po kroku. Cz. 3. Tł. Wiktor Garliński ; il. Mike Henson. Warszawa : Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016.
    W trzeciej części serii pokazano krok po kroku, jak korzystać z wyboru za pomocą wyrażeń „jeżeli” oraz jak zacząć pracę w bardziej zaawansowanym języku programowania, jakim jest Python.
  • Wainewright, Max. Napisz kod : programowanie dla najmłodszych : krok po kroku. Cz. 4. Tł. Wiktor Garliński ; il. Mike Henson. Warszawa : Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016.
    Czwarta część serii pozwala jeszcze bardziej rozwinąć umiejętności programowania. Opisano w niej krok po kroku sposób tworzenia stron internetowych w języku HTML. Naucz się programować w języku JavaScript i tworzyć interaktywne strony internetowe.
  • Wainewright, Max. Napisz kod : podręcznik pomocniczy dla rodziców i nauczycieli : przewodnik dla dorosłych. Tł. Wiktor Garliński ; il. Mike Henson. Warszawa : Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016.
    Seria „Napisz kod” jest doskonałym wprowadzeniem dziecka w arkana programowania. Zawiera zwięzłe i jasne informacje, proste i praktyczne zadania, m.in. rysowanie kształtów, pisanie poleceń w kodzie, tworzenie prostych gier i wiele więcej. W każdej kolejnej części omawiane są coraz trudniejsze zagadnienia, ale instrukcje i przykłady zawsze są łatwe do zrozumienia, a zabawne aktywności pomagają w zrozumieniu treści. Przewodnik strona po stronie przedstawia wszystkie kluczowe zagadnienia, a dodatkowe zadania pozwalają dzieciom pogłębić wiedzę. Książka zawiera porady techniczne na temat każdego języka omawianego w serii: Logo, Scratcha, Pythona, HTML-a i JavaScriptu, oraz wskazówki, jak radzić sobie z problemami.
  • Wiejak, Urszula. Programowanie dla najmłodszych. Gliwice, Wydawnictwo Helion, cop. 2019.
    Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Ty i Twoje dziecko możecie się o tym przekonać dzięki tej wyjątkowej książce. Została opracowana na bazie kilkuletnich doświadczeń zgromadzonych przez Akademię Komputerową Komputrilo podczas przedszkolnych warsztatów programowania. Książka jest przeznaczona dla dzieci w wieku 5 lat, ale znakomicie nadaje się również dla dzieci starszych, rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na przedstawienie trudnych zagadnień w sposób przystępny dla każdego dziecka oraz na naukę przez zabawę i w ruchu.
  • Wiejak, Urszula, Niemira, Karolina, Wojciechowski, Adrian. Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy. Gliwice, Wydawnictwo Helion, cop. 2019.
    Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Ty i Twoje dziecko możecie się o tym przekonać dzięki tej wyjątkowej książce. Przedstawione w niej treści zostały opracowane na bazie kilkuletnich doświadczeń zgromadzonych podczas warsztatów programowania dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej. Książka jest przeznaczona dla dzieci w wieku 8 lat, ale znakomicie nadaje się również dla dzieci starszych i dorosłych rozpoczynających przygodę informatyczną. Szczególny nacisk położono na przedstawienie trudnych zagadnień w sposób przystępny dla każdego dziecka.
  • Wpływ technologii na rozwój dziecka. Red. Patryk Cichoracki, Kinga Kamińska]. Poznań : Forum Media Polska, cop. 2017.
    Książka adresowaną jest przede wszystkim do nauczycieli, począwszy od nauczycieli wychowania przedszkolnego, poprzez tych zajmujących się edukacją wczesnoszkolną, aż po nauczycieli starszych klas szkoły podstawowej. Sporo miejsca poświęcono omówieniu zmian w kształceniu informatycznym, wprowadzonym przez nową podstawę programową.[2] Dalej nauczyciele z różnych poziomów nauczania znajdą wskazówki, jak ciekawie realizować założenia nowej podstawy, w sposób dostosowany do możliwości i wieku dzieci. Jest to bardzo inspirująca książka, która pokazuje, w jaki sposób szkoła podstawowa i przedszkole powinny przygotowywać dzieci do życia we współczesnym świecie. Jak w sposób mądry wychować cyfrowych użytkowników, nie biernych odbiorców, a świadomych użytkowników i twórców.
  • Zbisławska, Dorota. Tablica interaktywna w edukacji wczesnoszkolnej : zbiór ćwiczeń dla klas 1-3 szkoły podstawowej. Wyd. 2 popr. Gdańsk : Gdańskie Wydawnictwo Oświatowe, 2013.
    Wszystko, co potrzebne na lekcje z tablicą interaktywną: płyta z ćwiczeniami + książka z instrukcją i wskazówkami. 146 gotowych ćwiczeń interaktywnych Język polski, matematyka, przyroda i muzyka. Bez problemu wybierzesz te ćwiczenia, które pasują do tematu zajęć i poziomu klasy. Wskazówki metodyczne W książce znajdują się polecenia do ćwiczeń oraz wskazówki, jak poprawnie wykonać zadanie i na co zwrócić szczególną uwagę uczniów. Podstawy obsługi tablicy Jak uruchomić tablicę? Do czego przydają się poszczególne narzędzia? Wszystko to w instrukcji przygotowanej dla początkujących i średniozaawansowanych.

{slider Edukacyjne zasoby Internetu}

  • Adamczyk, Dariusz. Rozwijanie kompetencji cyfrowych. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://edurada.pl/artykuly/rozwijanie-kompetencji-cyfrowych/ .
    Świat edukacji 2018 wymaga specjalistycznej wiedzy. Nowoczesny proces dydaktyczny opiera się w dużym stopniu na kompetencjach cyfrowych.
  • Kompetencje cyfrowe: kluczowe kompetencje nauczycieli i uczniów XXI wieku. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://www.schooleducationgateway.eu/pl/pub/resources/tutorials/digital-competence-the-vital-.htm .
    Kompetencje cyfrowe są konieczne w nauce oraz w pracy i sprawiają, że stajemy się aktywnymi członkami społeczeństwa. W odniesieniu do edukacji tak samo ważna jak zrozumienie samych kompetencji jest wiedza na temat sposobów ich rozwijania. Dowiedz się więcej z tej instrukcji!
  • Kompetencje w zakresie bezpieczeństwa cyfrowego w polskiej szkole: raport z badań. [online]. [Dostęp 11 maja 2020 r.]. Dostępny na: https://www.cyfrowobezpieczni.pl/biblioteka-materialow/pobierz/121 .
    Badanie zostało wykonane w ramach projektu Cyfrowobezpieczni.pl – Bezpieczna Szkoła Cyfrowa, realizowanego przez Stowarzyszenie „Miasta w Internecie” ze środków pochodzących z Ministerstwa Edukacji Narodowej w ramach rządowego programu wspomagania w latach 2015-2018 organów prowadzących szkoły w zapewnieniu bezpiecznych warunków nauki, wychowania i opieki w szkołach – „Bezpieczna+”.
  • Kształtowanie kompetencji kluczowych. [online]. [Dostęp 7 maja 2020 r.]. Dostępny na: http://przedszkolenumer5.pl/ksztaltowanie-kompetencji-kluczowych/.
    Proces kształtowania i rozwijania kompetencji kluczowych trwa przez całe życie, a jego instytucjonalnym początkiem jest uczestnictwo dziecka w różnych formach edukacji przedszkolnej.
  • Rozwijanie kompetencji kluczowych. [online]. [Dostęp 7 maja 2020 r.]. Dostępny na: http://przedszkole80szczecin.szkolnastrona.pl/p,127,rozwijanie-kompetencji-kluczowych.
    Kompetencja jest strukturą poznawczą na którą składa się wiedza, umiejętności oraz postawa. Kompetencje kluczowe odgrywają w przedszkolu wyjątkową rolę. Stanowią podstawowe, najważniejsze i najistotniejsze umiejętności, które powinno nabyć każde dziecko.

{/sliders}

 

Opracowanie:

Anna Kokot-Rutkowska
Wydział Informacji Edukacyjnej Dolnośląskiej Biblioteki Pedagogicznej we Wrocławiu

Współpracujemy:           

 

 

                 logo: Academica   logo: Stowarzyszenie Bibliotekarzy Polskich  logo: Dolnośląska Biblioteka Cyfrowa  logo: Instyt Informacji Naukowej i Bibliotekoznawstwa Uniwersytetu Wrocławskiego  logo: Dolnośląskie Towarzystwo Regionalne   logo: Centrum Edukacji Kulturalnej Dzieci i Młodzieży   Odnośnik do Nukat

 

 

 

Kontakt

Centrala:
symbol słuchawkaB
71 377 28 01
Czytelnia:
symbol słuchawkaB
71 377 28 04
Wypożyczalnia:
symbol słuchawkaB
71 377 28 03

Dolnośląskie biblioteki pedagogiczne

Biuletyn Informacji Publicznej

epuap logo